Article: PDF
DOI: 10.51762/1FK-2021-26-01-25
Аннотация: Актуальность данного исследования обусловлена высокими темпами развития современной практики дистанционного обучения, необходимостью анализа и теоретического осмысления новых форматов обучения в русле компьютерной лингводидактики. В связи с этим целью исследования является анализ перспективы использования мобильных учебно-игровых приложений в качестве средств закрепления и контроля усвоения материала, диагностики языковых ошибок. Предметом исследования, описываемого в настоящей статье, является методика использования мобильных учебно-игровых приложений в обучении русскому языку. В настоящей работе использовался комплекс методов, адекватных предмету исследования: метод непосредственного наблюдения; описательный, включающий в себя наблюдение, сопоставление данных, классификацию объектов исследования, обобщение и интерпретацию полученной информации. Использовались также эмпирические методы: изучение и обобщение педагогического опыта, методический эксперимент и анкетирование. Теоретической и методологической основой послужили материалы современных отечественных и зарубежных исследований, посвященных изучению практики использования электронных игровых технологий, в том числе основанных на компьютерном моделировании трехмерного интерактивного пространства, мобильных технологий, компьютерных игр и приложений в обучении русскому языку. Результатом исследования стало описание и характеристика использования учебно-игровых мобильных приложений в обучении русскому языку на примере приложения «Приключения Киберкота». Перспективы применения данного вида приложений как средства обучения анализируются в лингвометодическом аспекте – на основе результатов эксперимента – и в психолого-педагогическом аспекте – по материалам анкетирования обучающихся. Сформулирован принцип имплицитного контроля усвоения языкового материала, определено место учебно-игровых приложений в общей классификации мобильного программного обеспечения. Также в статье рассматриваются понятия «геймификация» и «образовательный киберквест» применительно к области мобильных учебно-игровых приложений. Результаты исследования могут быть использованы при проектировании и разработке учебно-игровых программных комплексов и приложений. Расширение практики использования подобных электронных образовательных систем позволит открыть новые перспективы в обучении и самообучении русскому языку. Основные ожидаемые результаты использования подобных приложений – это оптимизация учебного процесса (в т. ч. внеаудиторного обучения) как для обучающихся, так и для педагогов, повышение мотивации обучающихся к изучению русского языка, снижение негативных психологических эффектов восприятия учащимися образовательного процесса. Для расширения подобной практики в качестве средства обучения предлагается рассматривать учебные мобильные приложения, разработанные на основе игровой механики, примером которых может служить приложение «Приключения Киберкота», разработанное научно-техническим коллективом Государственного института русского языка им. А. С. Пушкина.
Ключевые слова: Мобильные приложения; учебно-игровые приложения; информационно-коммуникационные технологии; лингводидактические тренажеры; русский язык; методика преподавания русского языка; средства обучения; геймификация; образовательный киберквест.

Для цитирования:

Маев, И. А. К вопросу об использовании учебно-игровых мобильных приложений как вида тренажёра в обучении русскому языку / И. А. Маев, В. А. Жильцов // Филологический класс. – 2021. – Том 26 ⋅ №1. – С. 293–307. DOI 10.51762/1FK-2021-26-01-25.