Article: PDF
DOI: 10.51762/1FK-2021-26-01-25
Аннотация: Актуальность данного исследования обусловлена высокими темпами развития современной практики дистанционного обучения, необходимостью анализа и теоретического осмысления новых форматов обучения в русле компьютерной лингводидактики. В связи с этим целью исследования является анализ перспективы использования мобильных учебно-игровых приложений в качестве средств закрепления и контроля усвоения материала, диагностики языковых ошибок. Предметом исследования, описываемого в настоящей статье, является методика использования мобильных учебно-игровых приложений в обучении русскому языку. В настоящей работе использовался комплекс методов, адекватных предмету исследования: метод непосредственного наблюдения; описательный, включающий в себя наблюдение, сопоставление данных, классификацию объектов исследования, обобщение и интерпретацию полученной информации. Использовались также эмпирические методы: изучение и обобщение педагогического опыта, методический эксперимент и анкетирование. Теоретической и методологической основой послужили материалы современных отечественных и зарубежных исследований, посвященных изучению практики использования электронных игровых технологий, в том числе основанных на компьютерном моделировании трехмерного интерактивного пространства, мобильных технологий, компьютерных игр и приложений в обучении русскому языку. Результатом исследования стало описание и характеристика использования учебно-игровых мобильных приложений в обучении русскому языку на примере приложения «Приключения Киберкота». Перспективы применения данного вида приложений как средства обучения анализируются в лингвометодическом аспекте – на основе результатов эксперимента – и в психолого-педагогическом аспекте – по материалам анкетирования обучающихся. Сформулирован принцип имплицитного контроля усвоения языкового материала, определено место учебно-игровых приложений в общей классификации мобильного программного обеспечения. Также в статье рассматриваются понятия «геймификация» и «образовательный киберквест» применительно к области мобильных учебно-игровых приложений. Результаты исследования могут быть использованы при проектировании и разработке учебно-игровых программных комплексов и приложений. Расширение практики использования подобных электронных образовательных систем позволит открыть новые перспективы в обучении и самообучении русскому языку. Основные ожидаемые результаты использования подобных приложений – это оптимизация учебного процесса (в т. ч. внеаудиторного обучения) как для обучающихся, так и для педагогов, повышение мотивации обучающихся к изучению русского языка, снижение негативных психологических эффектов восприятия учащимися образовательного процесса. Для расширения подобной практики в качестве средства обучения предлагается рассматривать учебные мобильные приложения, разработанные на основе игровой механики, примером которых может служить приложение «Приключения Киберкота», разработанное научно-техническим коллективом Государственного института русского языка им. А. С. Пушкина.
Ключевые слова: Мобильные приложения; учебно-игровые приложения; информационно-коммуникационные технологии; лингводидактические тренажеры; русский язык; методика преподавания русского языка; средства обучения; геймификация; образовательный киберквест.

Для цитирования:

Маев, И. А. К вопросу об использовании учебно-игровых мобильных приложений как вида тренажёра в обучении русскому языку / И. А. Маев, В. А. Жильцов // Филологический класс. – 2021. – Том 26 ⋅ №1. – С. 293–307. DOI 10.51762/1FK-2021-26-01-25.

For citation

Maev, I. A., Zhiltsov, V. A. (2021). To the Question of the Use of Mobile Educational Game Apps as a Simulator in Russian Language Teaching. In Philological Class. 2021. Том 26 ⋅ №1. P. 293–307. DOI 10.51762/1FK-2021-26-01-25.

Об авторе (авторах) :

Маев И. А.

Государственный институт русского языка им. А. С. Пушкина (Москва, Россия)

ORCID ID: https://orcid.org/0000‑0001‑6776‑2331

Жильцов В. А. Государственный институт русского языка им.

А. С. Пушкина (Москва, Россия)

ORCID ID: https://orcid.org/0000‑0003‑4161‑5119

Список литературы:

Азимов, Э. Г. Современный словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам) / Э. Г. Азимов, А. Н. Щукин. – М. : Русский язык. Курсы, 2019. – 496 с.

Буре, Н. А. Лингводидактический тренажер как форма инновационного обучения русскому языку как иностранному / Н. А. Буре. – Текст : электронный // Тезисы Третьей Всероссийской конференции «Кодификация норм современного русского языка: результаты и проблемы» (7–10 декабря 2011 г., Санкт-Петербург). – СПб. : Златоуст, 2011. – С. 12. – URL: http://www.zlat.spb.ru/CatalogImages/File/pdf/themes_2011.pdf (дата обращения: 19.02.2020).

Жильцов, В. А. Компьютерное моделирование языковой среды в дистанционном обучении РКИ (уровни А2- B1) : дис. … канд. пед. наук : 13.00.02 / Жильцов В. А. – М., 2019. – 279 с.

Концепция преподавания русского языка и литературы в Российской Федерации : утверждена постановлением Правительства от 9 апреля 2016 года № 637-р. – Текст : электронный // Правительство Российской Федерации : официальный сайт. – URL: http://static.government.ru/media/files/GG2TF4pq6RkGAtAIJKHYKTXDmFlMAAO d.pdf.

Коряковцева, Н. Ф. Современная образовательная среда и преподавание иностранных языков / Н. Ф. Коряковцева, А. Н. Щукин // Вестник МГЛУ. Образование и педагогические науки. – 2018. – Вып. 4 (808). – С. 11–18.

Костомаров, В. Г. О дисплейных текстах / В. Г. Костомаров // Русский язык за рубежом. – 2019. – № 1. – С. 61–65.

Ольховская, А. И. Ещё раз об использовании игровых приёмов на уроке РКИ / А. И. Ольховская // Языковое образование в вузе: теоретический и прикладной аспекты : сборник статей международной научно-практической конференции / отв.ред. Г. М. Мандрикова. – Новосибирск : НГТУ, 2015. – С. 286–293.

Осадчий, М. А. 3D-квест по русскому языку: разработка, апробация, возможности применения / М. А. Осадчий, И. А. Маев, В. А. Жильцов // Русский язык за рубежом. – 2018. – № 1. – С. 4–9.

Титова, С. В. Мобильное обучение иностранным языкам : учебное пособие / С. В. Титова, А. П. Авраменко. – М. : Издательство «ИКАР», 2014. – 224 с.

Титова, С. В. Цифровые технологии в языковом обучении: теория и практика / С. В. Титова. – М. : Эдитус, 2017. – 248 с.

Annetta, L. A. Serious Games: Incorporating Video Games in the Classroom / L. A. Annetta, M. R. Murray, S. G. Laird, S. C. Bohr, J. C. Park // EDUCAUSE Quarterly. – 2006. – Vol. 29, № 3. – P. 16–22.

Chinnery, G. M. Going to the MALL: Mobile Assisted Language Learning / G. M. Chinnery // Language Learning & Technology. – 2006. – Vol. 10, № 1. – P. 9–16.

Knight, J. F. Serious gaming technology in major incident triage training: a pragmatic controlled trial / J. F. Knight, S. Carley, B. Tregunna, S. Jarvis, R. Smithies, S. de Freitas, I. Dunwell, K. Mackway-Jones // Resuscitation. – 2010. – Vol. 81. – P. 1175–1184.

Krathwohl, D. A Revision of Bloom’s Taxonomy: An Overview / D. Krathwohl // Theory Into Practice. – 2002. – Vol. 41, № 4. – P. 212–218.

Lyovina, G. M. Intensification of Teaching Russian as a Foreign Language: Mobile Applications / G. M. Lyovina // Russian Language Studies. – 2016. – № 4. – P. 42–47.

Riad Bourbia. Development Of Serious Game To Improve Computer Assembly Skills / Riad Bourbia et al. // Procedia – Social and Behavioral Sciences. – 2014. – Vol. 141. – P. 96–100.

Susi, T. Serious Games – An Overview / T. Susi, M. Johannesson, P. Backlund. – Skövde: School of Humanities and Informatics; University of Skövde, 2007. – 28 p.

Uther, M. Mobile learning – trends and practices / M. Uther // Educational Sciences. – 2019. – Vol. 9, issue 1. – P. 33. – DOI: https://doi.org/10.3390/educsci9010033.

Wong, Y. S. Computer game as learning and teaching tool for object oriented programming in higher education institution / Y. S. Wong, H. M. Y. Maizatul // Procedia – Social and Behavioral Sciences. – 2014. – Vol. 123. – P. 215–224.